Devlog #2


En este segundo devlog, se profundizó en el desarrollo de las 3 ramas principales en las que se dividió el proyecto inicialmente: Desarrollo del personaje principal, desarrollo del mapa y desarrollo de los enemigos. A continuación se detallan los diferentes avances en cada una de estas tres aristas.


Avances personaje principal (javier):

El personaje principal ya tiene su propio sprite de enano minero, mantiene los controles de movimiento WASD respecto al devlog 1, pero además, se han añadido animaciones de Idle para el enano, que consta de 8 frames para esta animación. Una animación de movimiento, que también consta de 8 frames. Por otro lado se añadió también una collision shape de forma circular que representa la forma de colisión del personaje principal.

Devlog 1 ------> Devlog 2

                      

Es importante destacar que se creó dentro de la escena del enano, un nodo llamado pivote, cuya función es girar elementos como el sprite del personaje cuando este cambia la dirección de su movimiento, de este modo, el enano estara mirando consistentemente a la dirección a la que el usuario le ordena moverse.

Para el siguiente devlog se espera, como mínimo, que el enano pueda “cavar”, atacando de cierta manera a los bloques del mapa para destruirlos, para esto se espera añadir las animaciones para cavar y ya anexar los elementos del mapa para crear las interacciones entre la habilidad de excavar del enano y los bloques del mapa. 

Siendo optimista respecto al tiempo, también se espera añadir una primera iteración de la primera torreta básica de disparo simple.

Avances mapa (catalina):

En el anterior Devlog nos enfocamos en la funcionalidad e ideas generales de los mecanismos del juego, por lo que no contábamos con un mapa donde trabajar. Para esta ocasión se hizo uso de un tileset terroso para lo que será el primer nivel del mismo, este fue creado con dos capas, la “capa 0” es para crear la ilusión de túnel que el personaje irá cavando para avanzar, por lo que es meramente un fondo sin interacción y de un color más oscuro, mientras que la “capa 1” más brillante es la que tiene colisión para posteriormente poder ser destruidas por el enano.

Capa 0
Capa 0

Capa 1

Capa 1


Actualmente se está trabajando en darles “vida” a los bloques del mapa, de manera que puedan romperse para crear el túnel con el tiempo y animación correspondientes. También en la incorporación de los minerales que servirán para los ataques del enano, en donde se les tendrá colisión, “vida” y probablemente algún tipo de animación para hacer más realista la interacción con los mismos.


Avances enemigos (raul):

Desde el último devlog hice escenas para los enemigos del juego, cada una con su correspondiente Sprite, caja de colisión y animaciones de Idle, Walk y Attack. Además de esto, todos los enemigos ya tienen un sistema de pathfinding hacia el personaje deseado, cuando el objetivo es alcanzado los enemigos ejecutan la animación de ataque. Los 4 enemigos son esqueletos, goblins, ojos voladores y champiñones. 

Para añadir los sprites de cada uno de los enemigos tuve que editarlos ya que los hframes no eran los mismos para todas las animaciones, para esto use un programa llamado Piskel, que permite la edición de pixel art y sheets de pixel art animados. Lo que hice exactamente fue duplicar los frames de las animaciones que tenían 4 hframes.

Lo siguiente a hacer sería implementar el HP de los enemigos y que puedan ser dañados por las trampas, crear un spawner de enemigos y hacer que la zona de navegación del pathfinding se extienda al destruir bloques en la mina.

Otros avances que se esperan a nivel general del juego para el siguiente devlog, es añadir un menú de pausa dentro de la "partida" con opciones para reiniciar el nivel, regresar el menu de inicio y salir del juego.


Files

Demo Diggy Hole.exe 67 MB
Sep 08, 2023
Demo Diggy Hole.pck 166 kB
Sep 08, 2023

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