Devlog #3


Para este devlog lo principal fue el desarrollo de la mecánica innovadora del juego,  la cuál consiste en que  el enano sea capaz de “cavar” a través del mapa.

Para  lograr esto se requirió una coordinación de la desarrolladora del mapa (Catalina) y  el desarrollador de personaje (Javier) para crear una interacción con la cual el usuario  a través del control del enano haga “desaparecer” los bloques del terreno.  A continuación se detalla cómo se hizo esta interacción así como los demás avances en otras aristas del juego.

Avances personaje principal (Javier):

Se le añadió una animación de “cavar” al enano, la cual consta de 8 frames, esta animación se activa al mantener apretado  el click izquierdo dentro de un determinado radio corto alrededor del enano, de este modo solo se pueden cavar los bloques más próximos al enano.

Animación de cavar

La animación también está diseñada para que si se intenta cavar un bloque que está detrás del enano este se gire.  Además se añadió una cámara que seguirá al enano a través del mapa.

En cuanto al  desarrollo del personaje principal, para el  próximo  devlog se  espera añadirle vida, animación de  muerte y  añadir la primera iteración  de torreta básica.

Avances mapa (Catalina):

En el anterior devlog se mostró un modelo de mapa terroso con el fin de ubicar el espacio en el que trabajará el personaje principal. Para esta ocasión se cambiaron los bloques a unos más discretos y pequeños para no desentonar con las proporciones de los objetos, estos también cuentan con la desaparición de terreno para el momento en que se necesite cavar para avanzar en el nivel como bien ya se ha mencionado antes, cuyo funcionamiento es a través de un timer que tras 1 segundo oprimiendo el click izquierdo sobre uno de los bloques este desaparecerá, en caso de "soltarlo" antes de cumplido el tiempo el temporizador se reinicia como si no hubiera pasado nada. 

Además se agregó una imagen de fondo al mapa para completar lo más posible el ambiente (es decir, representar que un enano ingresará a una cueva a cavar hasta llegar a su hogar).

También se añadieron las primeras gemas del juego con las cuales se podrán crear las futuras torretas. Por último, la cámara del personaje fue puesta entre límites para no salirse del mapa junto con colisiones en los bordes, para que ni el personaje principal ni los enemigos se salgan del mismo.

Fondo principal nivel

                                       

Dentro de un túnel

Para el próximo devlog se espera crear los siguientes mapas del juego siguiendo el modelo del primero, agregar el efecto de desaparición a las gemas y animaciones a los objetos que se deban romper.

Avances enemigos (Raúl):

Para los enemigos decidimos que estos debían morir después de hacer un ataque, ya que si seguían vivos después de atacar estos podrían abrumar al jugador muy fácilmente y la dificultad sería demasiado alta, por lo que implemente health points para los enemigos. El enemigo al atacar ahora pierde todos sus puntos de vida y muere al terminar el ataque, para esto tuve que reestructurar el árbol de animaciones y modificar un poco la función de ataque de los enemigos para bajar su vida a 0 (La escena que representa al enemigo aun no se elimina al morir ya que debe sincronizarse con el término de su animación de muerte). Falta por implementar 3 interacciones importantes, “spawners” para los enemigos y para cada nivel del juego, que deben spawnear tipos y cantidades de enemigos según la dificultad del nivel, también hay que implementar la “hitbox” del ataque de los enemigos para dañar al jugador y hay que actualizar el pathfinding de los enemigos para que tenga en cuenta el estado del mapa, es decir, que la zona de pathfinding se amplíe a medida que el jugador cave y elimine bloques del mapa.


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