Devlog #4


En este devlog, se presentan nuevos avances en el juego, apuntando a lograr confeccionar el primer nivel jugable, mostrando avances críticos en todas las áreas del juego tales como:

  • creación de la primera torreta.
  • mejoras importantes en el sistema de cavar.
  • creación de spawners para los enemigos.

A continuación, los detalles de cada una de estas actualizaciones.

Avances personaje principal (Javier):

Se comenzó con la primera iteración de torreta básica para la cual se crearon dos escenas llamadas:

  • torreta1: escena para la torreta (CharacterBody2d), que consta con funciones para disparar y un marker del cual saldrá el proyectil.

  • bolt: escena para el proyectil (Area2d), que consta de una función para que el virote pueda moverse al ser disparado.

Se añadió un input temporal para probar el disparo, el cual es la tecla “F”, ya que las torretas serán capaces de disparar automáticamente más adelante. Actualmente la torreta es capaz de disparar y la trayectoria del proyectil ahora mismo está programada para que apunte a la dirección del cursor.

Para el siguiente devlog se espera hacer que la torreta sea capaz de: Identificar enemigos, apuntar a los enemigos automáticamente, disparar automáticamente cuando los enemigos se encuentren dentro de determinado radio y ser capaz de girarse acorde al objetivo que esté apuntando.

Más adelante se espera que el enano sea capaz de construir y posicionar estas torretas, esta facultad vendrá acompañada de algún tipo de menú o interfaz de construcción, la cual debe incluir información de la torreta a construir tales como: coste, daño, rango, etc.

Avances mapa (Catalina):

Respecto al mapa se enfocó en arreglar algunos fallos correspondientes a la forma de “romper” los bloques para crear camino. Anteriormente para cavar había que pulsar el click derecho del mouse en cada bloque y luego soltarlo para deshacerse de otro, lo cual hace el proceso muy tedioso y poco práctico, por lo que tras arreglar este problema, ahora basta con mantener presionado dicho botón y deslizarlo sobre los bloques para avanzar. Además se ajustaron los tamaños de los bloques y el enano para mayor concordancia.

De manera que, para el próximo devlog, se espera tener un paso de nivel para los siguientes mapas (tener al menos 3 niveles en total), un menú de pausa y un menú de inicio, además de detalles decorativos para dar más ambientación de acuerdo a la temática del juego.

Avances enemigos (Raúl):

En los enemigos se implementó una escena inicial de spawner, que tiene un parámetro de dificultad que permite la generación de enemigos de forma automática cada un segundo dependiendo del nivel. Como el spawner tiene un parámetro de dificultad, también se decidió que dificultad tiene cada enemigo, la dificultad es: ojo volador, goblin, esqueleto y champiñón, de mas fácil a mas difícil. La forma en que el spawner implementa dificultad es permitiendo o no la generación de estos distintos enemigos, por ejemplo: en el nivel 1 solo aparecen ojos voladores pero en el nivel 4 aparecen todo tipo de enemigos. La dificultad afecta a los enemigos en su cantidad de hp y la cantidad de daño que hacen por ataque. También se logro que los enemigos generados sigan a un nodo2D entregado a la escena (Que debería ser en todo momento el personaje del jugador).

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